Review Film Joker : Cerita yang sangat “Menarik” yang penuh kegilaan

Pada film-film DC sebelumnya tidak ada yang menjelaskan siapa itu Joker dan bagaimana bisa hadir sebagai rival abadi Batman. Di film ini semua pertanyaanmu akan terjawab. Pada tanggal 2 Oktober 2019, film Joker dirilis di seluruh dunia untuk menjeaskan kisahnya yang penuh kegilaan.

Sebelum menjadi Joker, Arthur Fleck (Joaquin Phoenix) hidup sepi di dalam sibuknya Gotham. Tanpa seorang Ayah, satu-satunya sahabat yang ia miliki hanya Ibunya yang rapuh, yaitu Penny Fleck (Frances Conroy).

Arthur menjalani keseharian menjadi dua sosok badut; yang pertama adalah pekerjaan sehari-harinya sebagai badut sewaan, yang kedua adalah sisi aslinya. Menjadi badut membuatnya merasa diterima di masyarakat, walau ia tetap sering dikerjai dan diolok sekitarnya.

Walau diberi panggilan “Happy” oleh Ibunya, Arthur tak pernah merasa bahagia sekali pun. Hadirnya Murray Franklin (Robert De Niro) justru membawa kekecewaan baginya. Lalu bagaimana transformasi Arthur Fleck menjadi Joker? Apa titik balik baginya? Apa hubungannya dengan Arkham State Hospital (Arkham Asylum)?

Disutradarai dan diproduseri oleh Todd Phillips, Joker adalah pengungkapan mitologi yang tak pernah disentuh dalam film-film Joker sebelumnya.

Berada di tahun 1981, Joker menceritakan awal mula kericuhan kota Gotham. Jika dalam film-film sebelumnya kita selalu disuguhkan Gotham sebagai kota yang hancur dan gagal, di sini kita akan melihat bagaimana itu semua bermula.

Kita dibawa masuk ke dalam rusuhnya kota yang sering kita jumpai; orang jahat berkeliaran, perbedaan si kaya dan si miskin, dan kekecewaan terhadap pemerintah. Dan Arthur adalah salah satu orang yang gagal bereaksi terhadap itu. Sedihnya, ia harus menghadapi semuanya seorang diri.

Seolah dibuat mengerti, tapi Joker tetaplah Joker. Sedalam apa pun kita mencoba mengerti, ia sulit sekali untuk dipahami. Joker mencoba membawa kita berdiri dalam persepsinya. Jangan kaget jika dalam beberapa saat, kamu ingin membela semua yang dilakukannya. Tapi juga jangan terkejut jika setelah menyadari itu semua, kamu merasa dipermainkan oleh pikiran-pikiran Arthur (Joker).

Todd Phillips dengan pintar membawa kita berputar-putar untuk melihat Joker dari berbagai sisi, tanpa kita sadari. Dipadu dengan piawainya akting tiga kali peraih nominator Oscar Joaquin Phoenix memainkan mimik, jangan harap dengan menonton Joker kamu akan bisa memahami isi kepalanya.

Hampir dari awal hingga akhir, wajah Joaquin Phoenix benar-benar mengisi film ini. Todd Phillips benar-benar paham bahwa untuk membawa kita masuk ke dunia Joker, ekspresi wajah adalah kunci. Jadi jangan heran jika wajah Joaquin Phoenix dan ekspresinya benar-benar memainkan emosimu sepanjang dua jam film.

Joaquin Phoenix pun memerankannya dengan sempurna. Jika Jared Leto adalah versi rusuh dan Heath Ledger adalah versi psikopat, Joaquin Phoenix adalah versi liar dan menyeramkan. 

Ia mampu mengantarkan kita melihat transformasi bagaimana seseorang yang merasa gagal akhirnya bisa berada di titik balik yang membuatnya superior – dalam hal yang negatif. Ia bisa memerankan kompleksitas Joker dengan halus tanpa cacat. Tak heran jika ia digadang-gadang sebagai kandidat kuat peraih Oscar selanjutnya.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Review Film Danur 3

Bagi para penggemar franchise Danur, tentu Danur 3: Sunyaruri menjadi film yang dinantikan tahun ini. Hal itu bukannya tanpa alasan, tiga film lain dari franchise ini laris manis di pasaran.

Image result for danur 3

Danur: I Can See Ghosts menembus 2,7 juta penonton, Danur 2: Maddah mendapat 2,5 juta penonton dan Asih mendapat 1,7 juta penonton. Danur 3: Sunyaruri sendiri sudah ditonton 251.157 penonton pada hari pertama penayangannya dan menjadi rekor hari pertama film horor Indonesia.

Namun apakah Danur 3: Sunyaruri benar-benar sebuah film yang bagus?

Sejatinya, Danur 3: Sunyaruri tak lebih baik dari film-film sebelumnya. Di awal film ditampilkan benang merah antara Danur 2 dan Danur 3 dengan munculnya Canting sang hantu penari.

Namun sampai di situ saja penampilan Canting, sebagian porsi di awal film kemudian dilanjutkan dengan kehidupan Risa yang kini memiliki pacar.

Setelah menghabiskan banyak durasi untuk adegan-adegan romance dan menjelaskan latar belakang dari Dimas, barulah konflik dimulai.

Image result for danur 3

Risa merasa dirinya ingin hidup normal dan tak ingin melihat teman-temannya lagi, Peter, Janshen, Hendrick, Hans, William. Apalagi Risa merasa ulah teman-temannya itu mencelakakan kekasihnya.

Meski Risa akhirnya merasa bersalah dan memang ia melakukan kesalahan.

Pengembangan jalan cerita yang memakan banyak durasi untuk mencapai konflik utama menjadi kelemahan dari film ini. Sehingga membuat konflik utamanya diselesaikan dengan durasi yang cukup singkat.

Apalagi, peran tokoh antagonis dan setan baru di film ini tidak mendapat porsi banyak untuk pengembangan karakter dan backstory-nya.

Memang, setan baru bernama Kartika ini cukup menyajikan teror yang kuat dalam film ini. Namun motivasinya melakukan hal tersebut kurang mengena dan terkesan dangkal.

Image result for danur 3

Walaupun, tetap ada benang merah dari film pertama dan kedua yang juga terasa di film ketiga, yaitu setan-setan jahat yang ada, selalu punya keinginan untuk mengambil sesuatu dari Risa.

Meski lemah secara plot, Danur 3: Sunyaruri tetap punya beberapa kelebihan. Pertama, film menjadi film horor pertama di Indonesia yang memakai teknologi Dolby Atmos. Beberapa adegan pun semakin terasa feel-nya karena tata suara tersebut. Meski jumlahnya masih terlalu sedikit.

Yang kedua, film ini punya visual yang bagus dan mampu menggambarkan level kengerian dengan maksimal walaupun adegan dilakukan di siang hari.

Image result for danur 3

Sayangnya visual yang bagus tersebut sempat ‘dicederai’ dengan tiruan adegan orang-orang yang terkena ‘snap‘ dari Thanos. Adegannya terlihat seperti low budget CGI meski idenya cukup bisa diterima.

Kesimpulannya, bagi para penikmat horor dan pencinta franchise Danur, Danur 3: Sunyaruri bisa menjadi pilihan di akhir pekan. Namun bagi penonton yang lain, rasanya film Danur 3: Sunyaruri dapat ditonton setelah menyaksikan film-film lain yang lebih bagus, yang juga tayang pada pekan ini.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Fakta Menarik Film Maleficent : Mistress of Evil

  • Perubahan Karakter Maleficent

Di film Maleficent 2 kali ini Angelina Jolie tetap menjadi tokoh utama dan terlihat makin horor. Perubahan Maleficent dari karakter peri yang baik menjadi penjahat terlihat dalam cuplikan trailer. Maleficent mengumbar kemarahan. Diceritakan juga bagaimana sisi gelapnya akan muncul, terutama berfokus pada konflik dengan sang Ratu yang diperankan oleh Michelle Pfeiffer, serta hubungannya yang rumit dengan Putri Aurora.

Image result for maleficent 2
  • Disutradarai oleh Joachim Rooning

Kali ini Joachim Rooning didapuk menyutradarai Maleficent2 bersama Angelina Jolie sebagai produsernya. Sebelumnya ia menyutradarai Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales

Image result for joachim ronning

.

  • Adanya Tokoh Baru

Film Maleficent 2 menambah daftar pemain. Kali ini Walt Disney menggaet salah satu bintang di “Doctor Strange” yaitu Chiwitel Ejiofor. Chiwitel berperan sebagai tokoh utama bersama Angelina Jolie. Tak hanya itu ada juga Michelle Pfeiffer yang memerankan Ratu Ingrith dan Ed Skrein

Related image
  • Pemeran pangeran Phillip diganti

Karakter pangeran Phillip yang sebelumnya diperankan oleh Brenton Thwaites digantikan oleh Harris Dickinson. Pergantian peran ini dilakukan lantaran jadwal syuting Thwaites yang penuh.

Image result for maleficent 2 prince phillip
  • Jadwal tayang dimajukan

Sebelumnya, film Maleficent dijadwalkan tayang tujuh bulan lebih lama, yaitu pada 29 Mei 2020. Namun, Pada 6 Maret 2019, Disney merilis poster teaser pertama yang menyertakan tanggal tayangnya yaitu 18 Oktober 2019.

Image result for maleficent 2 18 october
  • Jalan cerita yang kompleks

Diceritakan Maleficent melihat keanehan Ratu Ingrith yang tidak diketahui Putri Aurora. Putri Aurora yang telah dibesarkan oleh Maleficent dihadapkan pada dua pilihan. Apakah ia harus memilih ibu yang telah membesarkannya atau calon keluarga barunya. Sementara Putri Aurora bersama Maleficent harus menjaga kerajaan beserta makhluk-makhluk magis yang tinggal di sana.

Related image
  • Film ke-10 Disney yang dirilis di tahun 2019

Tahun ini rupanya Disney ingin memanjakan para pecinta filmnya. Bagaimana tidak, di tahun 2019 ini saja setidaknya ada sebelas film yang sudah dan baru akan tayang, mulai dari Captain Marvel, Avengers: Endgame, Dumbo, Aladdin, Toy Stoy 4, The Lion King, Lady and the Tramp, Frozen 2 dan Star Wars: The Rise of Skywalker. Film Maleficent akan menjadi film kesepuluh Disney yang bisa kamu tonton di antara film Disney lainnya. Selain iu yang tak kalah menarik adalah, film Maleficent merupakan film live-action keempat Disney setelah Dumbo, Aladdin dan The Lion King.

Image result for maleficent 2

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Review Film Joker : Cerita yang sangat “menarik”yang penuh kegilaan

Pada film-film DC sebelumnya tidak ada yang menjelaskan siapa itu Joker dan bagaimana bisa hadir sebagai rival abadi Batman. Di film ini semua pertanyaanmu akan terjawab. Pada tanggal 2 Oktober 2019, film Joker dirilis di seluruh dunia untuk menjeaskan kisahnya yang penuh kegilaan.

Sebelum menjadi Joker, Arthur Fleck (Joaquin Phoenix) hidup sepi di dalam sibuknya Gotham. Tanpa seorang Ayah, satu-satunya sahabat yang ia miliki hanya Ibunya yang rapuh, yaitu Penny Fleck (Frances Conroy).

Arthur menjalani keseharian menjadi dua sosok badut; yang pertama adalah pekerjaan sehari-harinya sebagai badut sewaan, yang kedua adalah sisi aslinya. Menjadi badut membuatnya merasa diterima di masyarakat, walau ia tetap sering dikerjai dan diolok sekitarnya.

Walau diberi panggilan “Happy” oleh Ibunya, Arthur tak pernah merasa bahagia sekali pun. Hadirnya Murray Franklin (Robert De Niro) justru membawa kekecewaan baginya. Lalu bagaimana transformasi Arthur Fleck menjadi Joker? Apa titik balik baginya? Apa hubungannya dengan Arkham State Hospital (Arkham Asylum)?

Disutradarai dan diproduseri oleh Todd Phillips, Joker adalah pengungkapan mitologi yang tak pernah disentuh dalam film-film Joker sebelumnya.

Berada di tahun 1981, Joker menceritakan awal mula kericuhan kota Gotham. Jika dalam film-film sebelumnya kita selalu disuguhkan Gotham sebagai kota yang hancur dan gagal, di sini kita akan melihat bagaimana itu semua bermula.

Kita dibawa masuk ke dalam rusuhnya kota yang sering kita jumpai; orang jahat berkeliaran, perbedaan si kaya dan si miskin, dan kekecewaan terhadap pemerintah. Dan Arthur adalah salah satu orang yang gagal bereaksi terhadap itu. Sedihnya, ia harus menghadapi semuanya seorang diri.

Seolah dibuat mengerti, tapi Joker tetaplah Joker. Sedalam apa pun kita mencoba mengerti, ia sulit sekali untuk dipahami. Joker mencoba membawa kita berdiri dalam persepsinya. Jangan kaget jika dalam beberapa saat, kamu ingin membela semua yang dilakukannya. Tapi juga jangan terkejut jika setelah menyadari itu semua, kamu merasa dipermainkan oleh pikiran-pikiran Arthur (Joker).

Todd Phillips dengan pintar membawa kita berputar-putar untuk melihat Joker dari berbagai sisi, tanpa kita sadari. Dipadu dengan piawainya akting tiga kali peraih nominator Oscar Joaquin Phoenix memainkan mimik, jangan harap dengan menonton Joker kamu akan bisa memahami isi kepalanya.

Hampir dari awal hingga akhir, wajah Joaquin Phoenix benar-benar mengisi film ini. Todd Phillips benar-benar paham bahwa untuk membawa kita masuk ke dunia Joker, ekspresi wajah adalah kunci. Jadi jangan heran jika wajah Joaquin Phoenix dan ekspresinya benar-benar memainkan emosimu sepanjang dua jam film.

Joaquin Phoenix pun memerankannya dengan sempurna. Jika Jared Leto adalah versi rusuh dan Heath Ledger adalah versi psikopat, Joaquin Phoenix adalah versi liar dan menyeramkan. 

Ia mampu mengantarkan kita melihat transformasi bagaimana seseorang yang merasa gagal akhirnya bisa berada di titik balik yang membuatnya superior – dalam hal yang negatif. Ia bisa memerankan kompleksitas Joker dengan halus tanpa cacat. Tak heran jika ia digadang-gadang sebagai kandidat kuat peraih Oscar selanjutnya.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Versi terbaru program ini adalah Adobe Photoshop CS6 (Creative Suite 6) Beta, yang dirilis pada tanggal 21 Maret 2012. Software Adobe Photoshop dibuat dan dikembangkan oleh Adobe Systems Incorporated, sebuah vendor / perusahaan terkemuka di bidang pengembangan perangkat lunak grafis dan multimedia. 

Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun. Penggunaan Layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk mempercantik gambar atau foto, Adobe Photoshop juga menyediakan fitur Filter yang bisa dipakai secara instan. Untuk pengguna tingkat lanjut, fitur seperti Styles dan Blending Optionsmemberikan keleluasaan bagi desainer untuk berkreasi secara maksimal sesuai kreativitasnya.

Program Adobe Photoshop banyak diaplikasikan dan digunakan oleh kalangan pengguna komputer di bidang desain grafis dan pengembang web. Adobe Photoshop merupakan software komersial dengan harga lisensi $699 USD (versi stabil CS 5.5). Adobe Photoshop dapat dijalankan di sistem operasi Windows (Windows XP SP3, Windows Vista, Windows 7 SP1) dan Mac OS (X). Untuk menginstall versi terbaru program ini, komputer Windows Anda harus memiliki spesifikasi minimal menggunakan prosesor Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64, memori (RAM) 1 GB, resolusi monitor 1024×768 piksel, dan harddisk dengan kapasitas kosong minimal 1 GB.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Pengertian Pascal

Pengertian Bahasa Pemrograman PASCAL

Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sering dipakai untuk belajar algoritma dan pemrograman bagi pemula terutama di bidang akademis.

Saat ini pascal juga masih menjadi bahasa pemrograman standar untuk lomba Olimpiade Sains Nasional (OSN) bidang komputer. Selain itu, mayoritas jurusan komputer di Indonesia juga menggunakan bahasa Pascal di tahun pertama bangku kuliah.

Nama Pascal diambil dari ahli matematika Prancis abad pertengahan, Blaise Pascal. Bahasa Pemrograman Pascal dikembangkan oleh Niklaus Wirth pada tahun 1970 dan mencapai puncak kepopulerannya di pada era 1970 hingga awal 1990an (terutama dengan compiler Turbo Pascal).

Pascal sempat menjadi bahasa pemrograman utama dalam pengembangan Apple Lisa, yakni cikal bakal sistem operasi Apple Macintosh, dan Apple pernah merilis sistem operasi Apple PascalPhotoshop versi pertama juga dibuat menggunakan bahasa Pascal.

Bahasa Pascal menerapkan konsep procedural dan structured programming yang baik, sehingga pas untuk belajar konsep programming. Perintah Pascal mirip dengan bahasa inggris sehari-hari seperti begin, end, write, dan read.

Fitur Bahasa PASCAL

Pascal memiliki beberapa fitur yang membuatnya cocok untuk belajar pemrograman dan untuk membuat aplikasi komersil. Beberapa diantaranya adalah:

  • Tipe data bawaan: Pascal memiliki tipe data standar yang umum terdapat dalam bahasa pemrograman komputer seperti Integer, Real, Character, dan Boolean.
  • Tipe data bentukan: Pascal membolehkan kita untuk membuat tipe data bentukan yang didefinisikan sendiri.
  • Memiliki beragam struktur data: Pascal menyediakan beberapa struktur data seperti Array, Record, File dan Set.
  • Aturan tipe data yang ketat: Pascal membatasi penggunaan tipe data secara ketat. Kita hanya bisa menggunakan variabel untuk 1 tipe data saja dan variabel tersebut harus dideklarasikan terlebih dahulu.
  • Mendukung struktural programming: Bahasa Pascal dirancang dengan konsep pemrograman terstruktur yang mendukung sub program melalui fungsi dan prosedur
  • Sederhana dan expresif: Pascal banyak menggunakan perintah-perintah dalam bahasa inggris sederhana, sehingga mudah dipahami.
  • Mendukung pemrograman objek: Walaupun tidak banyak dibahas, tetapi Pascal juga mendukung pemrograman berbasis objek, terutama pada compiler versi terakhir.

Compiler Free Pascal

Walaupun populer, Turbo Pascal sudah jauh melampaui zamannya. Turbo Pascal versi terakhir (Turbo Pascal 7) dirilis pada tahun 1992 untuk sistem operasi Microsoft DOS (MS-DOS) yang dijalankan pada arsitektur 16-bit. Sehingga kita tidak bisa menjalankan aplikasi Turbo Pascal di sistem operasi modern seperti Windows 7 atau 8 yang menggunakan arsitektur 32-bit atau 64-bit. Turbo Pascal juga sudah tidak dikembangkan lagi oleh Borland.

Salah satu cara untuk dapat menjalankan aplikasi Turbo Pascal 7 adalah dengan menggunakan emulator MS-DOS seperti DOSBox (www.dosbox.com). Emulator adalah sebuah program yang men-simulasikan suatu sistem di dalam sistem lain, sehingga kita bisa menjalankan Turbo Pascal dari dalam DOSBox.

Alternatif lainnya untuk menjalankan Pascal adalah menggunakan compiler Free Pascal(www.freepascal.org). Free Pascal adalah aplikasi compiler pascal yang terus dikembangkan hingga sekarang secara sukarela oleh berbagai programmer dari seluruh dunia. Free Pascal dapat digunakan secara gratis dan bisa diinstal langsung ke dalam sistem operasi modern tanpa memerlukan emulator atau aplikasi tambahan.

Perlukah Belajar Pascal?

Jika anda melihat lowongan kerja programmer saat ini, nyaris tidak ada yang membutuhkan keahlian bahasa pascal, jadi untuk apa mempelajari pascal?

Karena berbagai alasan dan sejarah yang panjang, saat ini Pascal ‘kalah bersaing’ dengan bahasa pemrograman lain, seperti C, C++, Java bahkan bahasa BASIC (melalui Microsoft Visual Basic). Ini terjadi bukan karena bahasa Pascal yang tidak ‘bagus’, akan tetapi lebih karena sisi marketing dan kurangnya dukungan Industri.

Sebagai contoh, banyak kalangan yang menganggap Pascal lebih bagus dan lebih terstruktur dibandingkan dengan BASIC, namun BASIC didukung oleh perusahaan sekelas Microsoft dengan Microsoft Visual Basic, sehingga lebih populer dibandingkan Borland Delphi (aplikasi sejenis Visual Basic yang menggunakan bahasa Pascal).

Walaupun tidak sepopuler bahasa C,C++ atau Java, saat ini Pascal masih banyak digunakan sebagai bahasa pemrograman pengantar di sekolah dan universitas.

Pascal adalah untuk anda yang ingin mempelajari algoritma dan pemrograman dari dasar, atau siswa SMA/SMK yang ingin mengikuti olimpiade komputer. Pascal juga cocok bagi siswa SMA yang berencana mengambil jurusan Ilmu Komputer / Teknik Informatika dan ingin ‘curi start’ berkenalan dengan bahasa pemrograman.

Jika anda sudah paham garis besar algoritma dan ingin menguasai bahasa ‘dunia kerja’, Pascal mungkin tidak terlalu cocok. Anda bisa langsung mempelajari C++, C#, Java, Python, atau bahasa pemrograman modern lainnya.

Sebagai penutup, saat ini juga tersedia aplikasi Lazarus (www.lazarus-ide.org) yang menyediakan fitur mirip Microsoft Visual Basic dan Borland Delphi untuk membuat aplikasi Windows dengan cepat. Aplikasi ini bisa digunakan dengan gratis, sehingga bahasa pascal yang anda pelajari masih bisa digunakan untuk membuat proyek ‘real world’.


Sebelum kita mulai menulis program pascal, ada baiknya melihat sejenak tentang sejarah perjalanan bahasa pemrograman pascal sejak awal kemunculannya pada tahun 1970 hingga sekarang.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

HTML, CSS, Javascript itu apa?

HTML

Apakah HTML itu?. HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah jenis teks dokumen khusus yang digunakan oleh web browser untuk mempresentasikan teks dan gambar. Dokumen HTML sering disebut sebagai “halaman web”. Browser mengambil halaman web dari web server dan karena adanya internet, halaman tersebut bisa berada di manapun di dunia.

Browser adalah program yang dipakai untuk membaca dokumen HTML pada WWW. Contoh browser ini antara lain: Netscape Navigator, Internet Explorer, Opera, Mozilla, Conqueror, NCSA Mosaic, Cello, Lynx, SlipKnot, dan sebagainya.

HTML merupakan dasar atau tulang punggung dalam pembuatan sebuah web. Dalam setiap file HTML akan selalu didahului dengan tag <HTML>. Tag ini akan membuat web browser mencoba untuk membaca file yang ada di dalam tag tersebut untuk ditampilkan dalam web browser. Pada akhir baris jangan lupa Anda harus selalu mengakhiri tag <HTML> dengan </HTML>.

Banyak orang masih menulis HTML secara manual menggunakan software seperti NotePad. Namun sekarang ini Anda tidak perlu terlalu pusing untuk menuliskan HTML secara manual, Anda dapat menggunakan software-software HTML editor yang banyak tersedia sekarang ini, salah satunya adalah Adobe Dreamweaver.

CSS

Bayangkan jika Anda memiliki website dengan 50 halaman dan ingin mengganti jenis huruf dari tiap website. Hal tersebut tentu saja sangat membuang waktu, tetapi jika Anda menggunakan CSS untuk mendesain tampilan web, maka hal tersebut dapat dilakukan dengan mudah.

CSS merupakan kependekan dari Cascading Style Sheet yang memungkinkan Anda untuk mendesain (style) tampilan dokumen (terutama HTML) dengan memisahkan isi dari dokumen HTML dengan kode untuk menampilkannya (CSS).

Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen.

Jika Anda memiliki banyak file HTML, Anda hanya perlu satu file CSS, sehingga ketika Anda mengganti jenis huruf pada file CSS maka semua file HTML yang berhubungan pada file CSS tersebut akan berubah. CSS distandarisasi oleh W3C (World Wide Web Consortium). CSS dapat dipasang pada dokumen HTML yang telah jadi.

Ada 3 cara untuk memasang CSS pada dokumen HTML yaitu: External Style Sheet (file CSS berbeda dari file HTML), Internal Style Sheet (kode CSS dipasang di dalam tag head HTML), dan Inline Style Sheet (kode CSS langsung dipasang di tag HTML, tidak direkomendasikan). Sangat disarankan Anda menggunakan cara External Style Sheet karena lebih mudah dalam mengelolanya.

JavaScript

JavaScript adalah suatu bahasa script yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga digunakan untuk menyediakan akses script untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain.Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan bahasa pemrograman Java, dengan kesamaan utamanya adalah penggunaan sintaks C. JavaScript memiliki lebih banyak kesamaan dengan bahasa pemrograman sendiri.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Perbedaan UI dan UX

User Experience

User Experience Design atau yang biasa disebut UX Design yaitu adalah:

Proses meningkatkan kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, pengunjung website) dalam meningkatkan kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk.

Simplenya, UX Design itu proses membuat sebuah website atau aplikasi yang kamu buat menjadi mudah untuk digunakan dan tidak membingungkan ketika digunakan oleh pengguna.

User Interface

User Interface Design atau yang bahasa Indonesianya itu Desain Antarmuka Pengguna adalah :

Desain antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, seperti komputer, peralatan rumah tangga, perangkat mobile, dan perangkat elektronik lainnya, dengan fokus pada memaksimalkan pengalaman pengguna.

Bahasa gampangnya yaitu UI Design adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat seperti apa. Orang biasa menyebutnya sebagai tampilan atau desain sebuah website. Kamu bisa mendapatkan inspirasi desain dari  behance.comdribbble.com atau webdesignserved.com.

Perbedaan UX dan UI

Banyak orang yang salah kaprah bahwa UI sama UX itu adalah suatu hal yang sama. Pada faktanya UX dan UI itu berbeda, namun satu sama lain saling berhubungan.

Pada dasarnya, User Experience adalah tentang “memahami penggunamu”. Tujuan UX adalah mencari tahu siapa mereka, apa yang mereka capai dan apa cara terbaik bagi mereka untuk melakukan “sesuatu”.

UX berkonsentrasi pada bagaimana sebuah produk terasa dan apakah itu memecahkan masalah bagi pengguna.

Sedangkan User Interface adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat dan berbentuk seperti apa. Hal tersebut mencakup Layout (tata letak), Visual Design (desain visual) dan Branding.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit

Multimedia

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.

Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini.

Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.

2 Pengertian Media dan Multimedia

Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.

Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita

Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media.

Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.

Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran

7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi

Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI

Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia

Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah !

Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :

CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya.

Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0

Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video.

CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang

Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.

• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.

Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.

Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.

3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.

Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?

4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.

5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.

N.B : artikel ini dibuat untuk menyelesaikan Tugas Akhir Prabu Chaidir, Mahasiswa Telkom University. Bukan untuk mencari profit